Aventureiros
experientes já devem estar familiarizados com o rito de passagem
fremennik, e com as dificuldades apresentadas. Não é nenhuma surpresa,
que as crianças fremennik estão sempre a procura de um caminho mais
fácil à idade adulta, e Erjolf não é exceção.
Junte-se a ele em sua missão por um troféu, desvende a estória
enigmática de um cadáver curioso, e descubra os secretos sombrios de uma
das raças mais assustadoras que já andaram por Guilenor.
Início:
Nordeste de Rellekka, em uma caverna na metade do caminho para a montanha coberta de neve. Quando chegar aqui, fale com Erjolf.
Membros apenas:
Sim
Dificuldade:
●●●●●
Duração:
Média
Requisitos:
6 em
8 em
10 em
10 em
Recomendados:
20 em
Itens requeridos:
1 Machado
1 Cinzel
1 Picareta
405 moedas
1 Faca
1 Caixa de fogo
1 Pá
8 runas da água
8 runas cósmicas
4 Safiras refinadas
Recomendados:
Odres de água
Roupa do deserto
Nível 20 em Artesanato seria uma vantagem
Inimigos:
Nenhum
Passo a Passo
Fale
com Erjolf, que está na entrada da caverna a nordeste de Rellekka, já
na montanha de gelo. Você pode usar o anel de fada no código D-K-S.
Entre na caverna e pule as pedras, siga-o. Após chegar no local
que uma grande rocha cercada pelo rio está, Erfolf vai lhe explicar
como construir canoas e se você pedir equipamentos a ele, ele te dará
uma faca, pá e caixa de fogo.
A "Armadura congelada"
Seu objetivo aqui é construir pequenas canoas, pegando fogo,
para se chocar contra a grande rocha no centro para derreter o gelo. É
necessário mandar as canoas de várias direções, e ainda sim bloquear
alguns rios para evitá-los que tirem a canoa fora da rota.
Aqui existem três rios. Para mandar a canoa na rota certa,
alguns rios devem estar livres e outros trancados. Siga a lista a seguir
Nota: Você pode fazer uma canoa a partir de um tronco que pode
ser obtido perto do rio, e uma faca, em seguida, coloque a canoa no rio e
seu personagem vai colocar fogo nela automaticamente.
Para trancar um rio, vá perto da "entrada" dele e use a pá no
monte de neve para jogar a neve e tampá-lo. Para destrancar, clique na
neve que está cloquando o rio e clique em "destravar rio", seu
personagem vai quebrar o gelo.
Lado da grande rocha
Rios a serem trancados
Rios que devem estar destrancados
Notas
Leste
Leste e Oeste
Sul
Você
precisará de 5 a 6 canoas aqui. Use as canoas a partir do lado norte do
rio, e mande-as consecutivamente para quebrar todo o gelo do lado leste
da grande pedra de gelo.
Norte
Leste e Oeste
Sul
Você
precisará de 3 canoas aqui. Vá a parte norte e, começando da beirada
mais próxima (a direita), mande uma canoa, e depois dê uma passo a
esquerda, mande outra, outro passo a esquerda, e mande outra, assim você
conseguirá derreter todo o gelo da parte norte.
Sul
Leste e Sul
Oeste
Você
precisará de 5 ou 6 canoas aqui. Vá para a parte Leste do rio e
mande-as a partir da beirada, consecutivas, para derreter todo o gelo da
parte sul.
Oeste
Oeste e Sul
Leste
Você
precisará de 2 canoas aqui. Mande, a partir do ponto mais "alto", uma
canoa de cada lado do rio, para derreter os dois últimos pedaços de
gelo.
Quando terminar, fale com Erjolf e uma cena ocorrerá. Examine a criatura.
O Historiador
Depois de examinar a criatura, saia da caverna e vá para o campo de caça de Trollweiss, que fica ao norte.
Vá sempre ao norte, e quando chegar na "segunda parte", Fale com o historiador que fica a nordeste dali.
Ele vai pedir para descrever a criatura. Dê a seguinte descrição:
O Monstro é Amarelo, Tem Quatro Braços, Não tem pernas, como um caracol, Tem uma cabeça espinhosa, Uma calda espinhosa, E garras de caranguejo.
Ele vai lhe informar que já tinha visto essa criatura antes, e
que existe uma estátua no deserto de Al-Kharid. Ele também vai lhe dar
uma Tabuleta de teleporte a Lumbridge, use-a para ir rapidamente ao
deserto.
Até aqui, é recomendável um Odre Cheio de Água e roupas do
deserto, e você deve ter 5 moedas para passar de Shantay. Vá ao sul de
Al-Kharid, compre uma passagem por 5 moedas e passe pelo portão.
Você vai encontrar a estátua enterrada, perto do rio, ao norte de Pollnivneach.
Desenterre-a e Ali o sábio vai aparecer. Fale com ele. Ele vai dizer
que, para libertar muspah você vai precisar de 4 safiras refinadas, 4
runas cósmicas e 4 runas da água, e uma faca.
Pergunte se ele pode ajudar você a voltar para a caverna, ele
vai lhe dar uma tabuleta para camelot. Use-a, e chegando em camelot, vá a
norte e retorne a caverna.
Na parte da criatura congelada, vá ao muspah e coloque as quatro
safiras na pedra de gelo, em seguida, encante-as, e o gelo vai começar a
derretar, Erjorf vai correr, e você vai descobrir que na verdade não é o
verdadeiro muspah dentro da pedra.
Hibernação
Você deve ajudar o Jhallan a escolher um lugar mais sussegado
para hibernar. Fale com Erjorf, que está na entrada da sala, ele vai
pedir que você encontre ele no local de caça de Trollweiss, você vai
precisar de um machado.
Encontre o Erjorf, ele está no lado oeste do local de caça,
perto do rio, basta entrar no local de caça e grudar na margem do rio a
oeste e seguir em frente até encontrá-lo.
Chegando lá, faça uma canoa com a Árvore perto da margem. Suba a bordo e você verá uma animação do barquinho indo a uma caverna.
Chegando no ponto final, vá a sudeste para encontrar a entrada
da caverna, entre, e vá para o centro da caverna (para o sul) para
encontrar Jallahan. Ele quer um lugar sem goteiras, uma sala que tenha
somente uma entrada, fria e sem monstros. o único lugar bom o bastante é
extremamente a sudoeste.
Chegando na "sala perfeita" a extremo sudoeste, pergunte a
Jallahan se está bom e o ritual vai começar. Antes de você encantar as
Safiras, Jallahan vai atender o seu pedido de um troféu, e vai criar um
Rabo de Muspah.
Quando o ritual acabar, volte a Erjolf e dê a ele o Rabo de Muspah. Missão completa!
Notas:
Antes de por um fim nisso, se você voltar a falar com o
historiador e falar onde está a estátua, ele vai lhe dar uma lâmpada
antiga de 200 exp.
E também tem a conversa com o Ali o sábio, onde você poderá contar toda a sua história, ele está em Nardah.
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